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 3D - Animação - Efeitos Especiais 


       O Senhor dos Anéis - A Sociedade do Anel

       "Este filme só poderá ser produzido na I.L.M. (George Lucas, diretor e dono da maior produtora de Computação Gráfica do mundo). "É pena que J.R.R. Tolkien não possa testemunhar sua obra na tela" (Philipe Kling David, enquanto via o filme). Estas são algumas frases que podem resumir o filme.



       Muitos achavam impossível que um filme desta natureza poderia ser produzido pelo produtor neozelandês Peter Jackson e sua equipe. Mais de duas mil pessoas transformaram a Nova Zelândia na Terra Média da imaginação de J.R.R. Tolkien. Até o exército daquele país ajudou a equipe de produção a construir os imensos cenários. Cenas como a batalha na mina, onde um Troll das cavernas e algumas centenas de Orks são mostrados em frente de combate, com tanto realismo que é capaz de deixar qualquer um sem ar.

       Para produzir tudo isso o diretor neozelandês precisava de profissionais com experiência em grandes produções, já que o filme exigia efeitos jamais feitos antes e estava orçado em torno de 200 milhões de dólares. Peter Jackson saiu a caça dos melhores profissionais de Computação Gráfica (CG) do mundo. Conseguiu montar um time de fazer inveja a qualquer produtora norte-americana. Juntou todos eles com a equipe que já possuí em sua empresa de efeitos e CG, a Weta.

       Muitos efeitos inovadores foram criados por sua equipe, como a perspectiva móvel forçada. A perspectiva forçada consiste em fazer um ator parecer maior do que o outro, apenas com a posição da câmera e dos atores, sem precisar de nenhum efeito de composição. O problema é que não se pode movimentar a câmera. Para isso a Weta criou uma plataforma móvel, onde o ator menor (mais distante) se movimentava, cuidadosamente coreografada com o movimento da câmera.

       Outro truque foi construir dois cenários exatamente iguais. Primeiro era filmado o ator maior no cenário menor e depois filmado o ator menor no cenário maior. Juntava-se tudo na composição e pronto.


       Os Orks foram outra loucura da computação, realizada pelos magos da Weta. Os programadores da companhia escreveram um software proprietário em Linux chamado "Massive". Massive é um sistema baseado em inteligência artificial e que usa a visão e uma vasta biblioteca de movimentos capturados para simular multidões realistas. O Massive foi usado para criar o exército negro que avança a passos largos num campo de batalha de tirar o fôlego, logo nas primeiras cenas. Uma das cenas de batalha envolveu mais de 100 mil criaturas e guerreiros em campo. Os Orks tinham 300 ciclos de movimentos diferentes. Tudo isso em composição com atores e cenários reais.

       O programa central coordenava os comandos de modo que os bonecos sabiam exatamente como empunhar suas armas para acertar o oponente traçado. Havia variantes e probabilidades de sucesso para todos os ataques, de modo que eles ficavam mais realistas com ataques em grupos sobre poucos indivíduos. Estas variantes aumentaram os ciclos para 3 mil, tornando mais difícil a repetição de movimentos em uma multidão de 10 mil Orks em ação de batalha.

       Mas para tudo isso são necessários algumas centenas de equipamentos. Só para se ter uma idéia, ao final do terceiro filme, calcula-se que a renderfarm de 192 SGI, 1.200 processadores dual em servidores Linux terão operado 24 horas por dia, sete dias por semana, num processo de pós produção que terá durado vários anos. Para os efeitos visuais a Weta reuniu a impressionante potência de fogo com 150 Workstation SGI Octane, 80 SGI dual processor 330 e 230 estações linux. Há também dois SGI Origin 2000 como servidores. Com as Workstations, são mais de 20 terabytes de espaço para armazenagem. E não para por aí. As filmagens levaram 15 meses, com sete unidades filmando simultaneamente em até 350 locações espalhadas pelo norte da Nova Zelândia e Ilhas do Sul. Foram necessários mais de 26 mil homens/dia extras. Foram construídos mais de 50 mil props, 900 armaduras, 2 mil armas de borracha, além de 20 mil artigos como pés e orelhas para a maquiagem.

       Para o segundo filme, Peter Jackson promete pôr na telona o personagem mais real feito até hoje em CG, o Gollum, que teve pouco destaque no primeiro filme. Novos códigos de modelagem, novos códigos de pele, novos códigos de músculos prometem trazer a vida um dos personagens mais vividos da literatura do século 20.

       Muito se especulou em sites especializados sobre o comentário de George Lucas, onde dizia que apenas a I.L.M. teria capacidade de produzir algumas cenas que o filme exigia. Peter Jackson não se intimidou, disse que seria um desafio, mas que eles conseguiriam. Hoje a Weta já se consagrou como uma das maiores e mais competentes produtoras do mundo. O resultado pode ser conferido nos cinemas. É ali, entre orks, trolls, elfos e humanos que você nota o verdadeiro prazer de fazer bem feito.

Fonte: Revista Digital Designer

       Oscar 2002 - Melhor filme de animação

       Pela primeira vez na história, Hollywood premiou o melhor longa-metragem de animação, que, ao meu ver, esta categoria deveria ter sido criada a muito tempo. Muito diferente da categoria de efeitos especiais, que se baseiam em efeitos físicos, os filmes de animação, exceto Final Fantasy, procuram explorar o lado "cartoon", voltado para o público infantil (não significa que um adulto não possa ver), é animação pura da melhor qualidade.

       Foram três os concorrentes: Monstros SA, Shrek e Jimmy Newtron. Este último, o azarão dos três, que não possuía nenhuma chance, apesar de ser um excelente filme, com uma animação bem feita. A disputa ficou entre os outros dois.

       Havia uma torcida muito grande para Monstros SA. Muitas pessoas, fãs da animação ou de alguma forma ligadas a ela, torciam para que o primeiro Oscar de Filme de Animação fosse para a Pixar, que produziu Monstros SA, em parceria com a Disney, talvez pelo que ela represente hoje no cenário e na história mundial da animação, por exemplo, foi ela que produziu clássicos como Bugs Life, Toy Story e Toy Story 2.

       O filme estava perfeito. Os cenários deslumbrantes, os personagens cativantes e uma animação tão bem feita como jamais havia sido visto antes num filme. Mas o Oscar foi para Shrek, e com justiça, pois Shrek tinha tudo que Monstros SA tinha e algo mais, a sua história, a sua trama era mais envolvente. Quem assistiu os dois pode confirmar. Méritos para os artistas da PDI/Dreamworks, empresa do lendário Steven Spilberg.

       Esse filme teve a participação de uma brasileira: Lúcia Modesto, uma das pioneiras da computação gráfica no Brasil. Também tivemos um brasileiro na produção de Iced Age (A Era do Gelo) que deverá concorrer ao Oscar no ano que vem. No final de março, a Vetor Zero, a maior produtora de computação gráfica da América Latina, anunciou sua contratação, direto da Blue Sky Studios, nos Estados Unidos. É mais um profissional de peso ao Brasil.

       Outra notícia boa, "fuçando" na internet há alguns dias atrás, descobri que dois designers de Curitiba iniciaram a produção de um longa-metragem com muitas cenas de efeitos e animação 3D, em composição com atores reais. Será o primeiro filme brasileiro do gênero. Não é nenhum Star Wars da vida, mas já é um ótimo começo.

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     Autor: Cristiano Sieves
     cristiano@alavip.com.br

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